Serious games: digitale leerspellen in het onderwijs
Gaming vormt al lange tijd een vast onderdeel van het dagelijks leven voor veel kinderen en jongeren, of ze nu af en toe of vaak spelen. Maar games kunnen meer dan alleen maar vermaken: met de juiste pedagogische begeleiding kunnen educatieve spelletjes of zogenaamde serious games worden gebruikt om kennis op een tastbare manier over te brengen, teamwork te stimuleren en leerprocessen op een speelse manier te ondersteunen. Dit biedt leerkrachten (en ouders) nieuwe mogelijkheden om kinderen en jongeren te motiveren op een manier die dicht bij hun dagelijks leven en realiteit staat. Deze gids geeft weer wat serious games zijn, welke soorten digitale leerspellen geschikt zijn voor gebruik in de klas en hoe leerkrachten deze leerspellen gericht kunnen integreren in het schoolleven.
Wat zijn serious games?
Serious games zijn digitale spellen die naast hun entertainmentwaarde ook een pedagogische meerwaarde hebben. Serious games zijn niet alleen bedoeld als tijdverdrijf. Ze zijn ook gericht op het overbrengen van kennis, het stimuleren van probleemoplossende vaardigheden en het verduidelijken van complexe verbanden. Ze combineren typische spelelementen (bijv. zelfstandig handelen en uitdagingen) met duidelijk omschreven leerdoelen.
Voor het onderwijs betekent dit dat leerinhoud in serious games niet alleen ‘begeleidend’ aanwezig is, maar een integraal onderdeel vormt van het spelmechanisme.
Belangrijk: Game-based learning (GBL) verwijst naar het gebruik van educatieve games in het onderwijs, waarbij het spelproces bewust wordt gekoppeld aan leerdoelen. Het gaat er niet om zomaar elke willekeurige videogame in de klas te introduceren, maar om een gerichte selectie te maken.
Welke voordelen bieden educatieve spelletjes in de klas?
Serious games combineren leren met interactieve spellen en bieden nieuwe mogelijkheden om lesstof op een aansprekende en motiverende manier over te brengen. In tegenstelling tot veel klassieke oefeningen stimuleren ze niet alleen het reproduceren van kennis, maar ook vakoverschrijdende vaardigheden zoals probleemoplossend denken, besluitvaardigheid, teamgeest en organisatievermogen.
Tegelijkertijd verhogen goed ontworpen games de intrinsieke motivatie, omdat vooruitgang zichtbaar is en successen tastbaar worden. In de les bieden serious games dus de kans om leerprocessen actief vorm te geven, complexe verbanden tastbaar te maken en de betrokkenheid van de leerlingen op lange termijn te vergroten.
Serious games kunnen een waardevolle aanvulling zijn op het dagelijkse leerproces en bieden in het ideale geval de volgende voordelen:
Verhoogde motivatie: games maken deel uit van het leven van veel kinderen en jongeren en zijn daarom soms beter in staat om te motiveren dan traditionele leermethoden.
Duidelijke verwerking van complexe onderwerpen: abstracte inhoud of historische gebeurtenissen worden tastbaar en levendig in simulaties.
Individuele ondersteuning: veel games kunnen worden aangepast aan verschillende vaardigheden of kennisniveaus, zodat zowel sterkere als zwakkere leerlingen hiervan kunnen profiteren.
Bevordering van vakoverschrijdende competenties: naast vakkennis worden ook samenwerking in teamverband, strategisch denken en doorzettingsvermogen getraind.
Welke risico's brengen serious games in de klas met zich mee?
Ondanks alle kansen brengen serious games ook risico's met zich mee. Als een leerzaam spel zonder duidelijke doelstelling of zonder reflectie wordt gespeeld, blijft het leereffect oppervlakkig. Bij het gebruik van digitale spellen in de klas kunnen de volgende hindernissen optreden:
Gebrek aan begeleidend materiaal: voor veel educatieve games is er weinig tot geen lesmateriaal beschikbaar.
Tijd en organisatie: docenten moeten tijd inplannen voor het ontwikkelen van opdrachten, reflectievragen en prestatiebeoordelingen.
Technische uitrusting: niet alle scholen en huishoudens beschikken over de benodigde hardware.
Problematische spelmechanismen: beloningssystemen en een sterke competitiegerichtheid kunnen afleiden van het eigenlijke leerdoel.
Leerkrachten moeten deze factoren in het oog houden om ervoor te zorgen dat digitale games echt een pedagogische meerwaarde bieden en niet alleen als entertainment dienen. Veel van deze risico's kunnen aanzienlijk worden verminderd door een zorgvuldige selectie en een goede didactische integratie. Leerkrachten kunnen gebruik maken van bestaande bronnen over serious games of game-based learning en zotijd besparen tijdens de voorbereiding.
De volgende platforms kunnen nuttig zijn bij het selecteren van geschikte serious games en het voorbereiden van lessen:
Gamekunde is een platform voor educatief en digitaal lesmateriaal:
https://www.gamekunde.be
Database voor serious games en ander lesmateriaal (selecteren op vakinhoud of leerniveau)
Handleidingen en media-pedagogische classificatie voor geselecteerde educatieve spelletjes
Educatieve spelletjes
https://www.klascement.net/lesmateriaal
Praktijkgerichte verzameling van educatieve spelletjes (selecteren op vakinhoud of leerniveau)
Informatie voor docenten over excursies en gastlessen
Deze pagina's helpen leerkrachten bij het selecteren en integreren van games in de lessen.
Welke videogames zijn geschikt voor gebruik in de klas?
Serious games stellen leerlingen in staat om beslissingen te nemen, feedback te krijgen en te leren van fouten. In plaats van alleen maar leerstof te ‘testen’, integreren ze deze taken in een verhaal of een simulatie. Zo leren leerlingen terwijl ze actief uitdagingen aangaan of scenario's verkennen. Een goede serious game maakt niet alleen kennisverwerving mogelijk, maar ook reflectie en overdracht: leerlingen moeten de spelacties kunnen relateren aan echte situaties of actuele lesonderwerpen.
Om educatieve games voor de les te vinden, kunnen docenten daarom letten op de volgende criteria:
Simulatie en immersie: het spel biedt een aantrekkelijke spelwereld waarin leerlingen zich kunnen inleven. Hoe beter de verhaallijn en de personages zijn uitgewerkt, hoe intensiever leerlingen zich in het spel kunnen verdiepen en gemotiveerd taken kunnen uitvoeren.
Complexiteit en transfer: het spel maakt het mogelijk om complexe verbanden uit te proberen en te begrijpen. Leerlingen kunnen na beslissingen reflecteren en kennis overdragen.
Oefeningen: leerlingen kunnen de inhoud meerdere keren oefenen, vaardigheden herhalen en verbeteren zonder dat dit tot frustratie of verveling leidt.
Differentiatie van moeilijkheidsgraden: verschillende niveaus maken individueel leren mogelijk en bevorderen leersucces in gemengde groepen. Het spel mag niet te makkelijk of te moeilijk zijn en moet zijn aangepast aan de leeftijdsgroep en voorkennis van de leerlingen.
Instructies en hulp: het spel geeft op de juiste momenten duidelijke instructies, tips of aanwijzingen om nieuwe taken te begrijpen en oplossingen te vinden.
Motivatie om te spelen: door punten, level-upgrades of zichtbare ontwikkelingen binnen de spelwereld worden prikkels gecreëerd om actief deel te nemen aan het leerproces.
Leereffecten: het hele spel heeft duidelijk omschreven leerdoelen. Het pedagogische doel staat boven het pure spelplezier.
Een veelvoorkomend probleem bij digitale leerspellen is het zogenaamde ‘chocolate covered broccoli’-fenomeen. Hiermee worden bijvoorbeeld spellen bedoeld die klassieke leer- en oefenopdrachten (‘broccoli’) willen verbergen onder speelse elementen (‘chocolade’). Het spelprincipe bestaat dan uit het oplossen van opdrachten waarna scholieren een beloning krijgen. Voor kinderen en jongeren is het spelelement snel doorzichtig. De motivatie en het leersucces blijven dan ook gering.
Goede serious games integreren leerinhoud op een organische manier en kiezen spelmechanismen die aansluiten bij het leerdoel. Het leren gebeurt door acties en beslissingen in het spel, niet door het ‘afvinken’ van taken tussen spelonderdelen. Docenten moeten bij het selecteren van games goed kijken of een leerspel niet alleen maar bekende oefeningen achter een digitaal plaatje verbergt.
Hoe kunnen serious games in de lessen worden geïntegreerd?
Serious games kunnen in bijna alle schoolvakken worden gebruikt en bieden tal van mogelijkheden om lesstof op een praktijkgerichte, motiverende en interactieve manier te presenteren:
Aardrijkskunde: milieuprocessen en mondiale verbanden kunnen op aansprekende wijze worden gesimuleerd. Landschappen kunnen virtueel worden verkend.
Biologie: complexe biologische of ecologische processen worden zichtbaar en tastbaar gemaakt. Observatie, evaluatie en analyse worden op speelse wijze getraind.
Natuurkunde: virtuele ruimtes bieden de mogelijkheid om natuurkundige wetten te onderzoeken en ook complexe verbanden begrijpelijk te maken.
Ethiek en filosofie: games stimuleren om morele vragen te bespreken, morele dilemma's te onderzoeken of verantwoordelijkheid te nemen in gesimuleerde beslissingssituaties.
Politiek en maatschappijwetenschappen: democratische processen, maatschappelijke structuren of internationale conflicten kunnen worden gesimuleerd en kritisch worden besproken in de les.
Duits: Narratieve spelelementen kunnen worden gebruikt om de leesvaardigheid te versterken en inspiratie te bieden voor creatief schrijven.
Vreemde talen: serious games creëren realistische situaties waarin woordenschat, grammatica en taalgebruik actief kunnen worden geoefend.
Economie: door middel van digitale simulaties kan een dieper inzicht in economische verbanden worden ontwikkeld.
Geschiedenis: serious games bieden een levensecht inzicht in historische gebeurtenissen, waardoor leerlingen meer inzicht in geschiedkundige ontwikkelingen kunnen krijgen.
In interdisciplinaire projecten bevorderen ze bovendien gezamenlijke probleemoplossing, de overdracht van kennis uit verschillende domeinen en de ontwikkeling van team- en mediacompetenties.
Om de meerwaarde van games in het onderwijs te benutten, moeten deze op een begrijpelijke manier worden gekoppeld aan leerdoelen en pedagogisch worden begeleid. Dit omvat een duidelijke inleiding in het onderwerp, een gestructureerde spelfase en voldoende tijd voor reflectie en overdracht naar het dagelijks leven van de leerlingen. Alleen als serious games op een zinvolle manier in de lesplanning worden geïntegreerd, kunnen ze kennis op een duurzame manier overbrengen en tegelijkertijd motivatie, teamwork en kritisch denken bevorderen.
Het volgende stappenplan kan daarbij een richtlijn vormen:
Spelkeuze: leerdoelen formuleren, spellen vergelijken en testen
Voorbereiding: organisatorische kwesties regelen en technische voorwaarden scheppen, begeleidend materiaal ontwikkelen (werkopdrachten, beoordelingscriteria)
Start: verwachtingen duidelijk maken, regels vaststellen, taken verdelen
Spelfase: Observeren, feedback geven, indien nodig toegeven
Reflectie & transfer: gezamenlijke evaluatie, discussie over beslissingen, koppeling met vastgestelde doelen
Evaluatie: leerdoelen controleren, feedback vragen, materiaal aanpassen
De reflectiefasen zijn minstens zo belangrijk als de spelfase zelf. Zonder gestructureerde nabespreking blijft het leereffect vaak oppervlakkig.
Tip: Veel serious games kunnen modulair worden ingezet. Afzonderlijke betekenisvolle delen of levels zijn geschikt voor één tot twee dubbele lesuren. Omvangrijkere games kunnen worden geïntegreerd in projectweken of vakoverschrijdende leereenheden die meerdere weken duren.
Conclusie: Serious games – Zo kunnen videogames in de les worden ingezet
Met de juiste voorbereiding en pedagogische begeleiding kunnen serious games klassieke lesmodellen verrijken: ze hebben het potentieel om de motivatie van leerlingen te verhogen en complexe verbanden tastbaar te maken. Het succesvolle gebruik van digitale games in de les hangt echter af van een zorgvuldige selectie, pedagogische inbedding en ook de technische vereisten. Van groot belang zijn bijvoorbeeld duidelijk omschreven leerdoelen, gestructureerde reflectiefasen en transparante communicatie over technische organisatie, zowel met ouders als de schoolleiding. Als aan deze voorwaarden wordt voldaan, kunnen educatieve spellen een effectieve bouwsteen van het leerproces worden.
______________________________________________
Bronnen en meer informatie:
https://www.mediawijs.be/nl/dossiers/gaming
(geraadpleegd op 22.10.2025)
https://www.gamekunde.be/
(geraadpleegd op 22.10.2025)
https://www.klascement.net/lesmateriaal/
(geraadpleegd op 22.10.2025)
Bronnen van afbeeldingen in chronologische volgorde:
Omslagfoto: Monkey Business – stock.adobe.com
Foto 1 in de tekst: Syda Productions – stock.adobe.com
Foto 2 in de tekst: Mediaphotos – stock.adobe.com
Foto 3 in de tekst: Seventyfour – stock.adobe.com
Word member en krijg 10% welkomstbonus*
Profiteer van exclusieve voordelen en aanbiedingen.
*Onze welkomstbonus is 30 dagen geldig en kan eenmalig worden gebruikt in een van onze winkels in België, ofwel in online C&A-shop, ofwel in onze app. Het kan niet worden gecombineerd met andere C&A for you aanbiedingen en kortingen. Ga voor informatie over de voorwaarden van ons klantprogramma naar www.c-and-a.com/be/nl/shop/foryou#termsconditions











