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Serious Games: giochi digitali nella scuola

I giochi digitali fanno ormai parte della vita quotidiana di molti bambini e ragazzi, sia che giochino solo occasionalmente sia che i videogiochi rappresentino per loro un hobby importante. Ma questi giochi non servono solo a intrattenere: con il giusto accompagnamento pedagogico, i giochi didattici digitali, i cosiddetti “Serious Games”, possono diventare strumenti efficaci per trasmettere conoscenze, stimolare il lavoro di squadra e sostenere i processi di apprendimento in modo ludico.

Per docenti (e genitori) si aprono così nuove opportunità per motivare gli allievi con modalità vicine alla loro realtà quotidiana. Questa guida spiega brevemente cosa sono i Serious Games, quali giochi si prestano all’uso scolastico e come integrarli con successo nella didattica.

Cosa sono i Serious Games?

I Serious Games sono giochi digitali che, oltre a divertire, hanno anche un valore educativo. Non servono solo a passare il tempo: aiutano a trasmettere conoscenze, sviluppare capacità di problem solving e rendere comprensibili concetti complessi.

In classe, ciò significa che i contenuti di apprendimento non sono semplicemente “aggiunti” al gioco, ma diventano parte integrante.

Importante: con “game-based learning” si intende l’uso di giochi (digitali e non) nell’educazione, con obiettivi didattici chiari e mirati. Non si tratta di portare qualsiasi videogioco in aula, ma di selezionare con attenzione quelli che offrono un vero valore formativo.

Vantaggi dei giochi digitali in classe

I Serious Games uniscono l’apprendimento a meccanismi di gioco interattivi, offrendo nuove possibilità per presentare i contenuti scolastici in modo chiaro e motivante. Diversamente da molti esercizi tradizionali, non favoriscono soltanto la ripetizione di conoscenze, ma sviluppano anche competenze trasversali come la capacità di risolvere problemi, prendere decisioni, lavorare in gruppo e organizzarsi autonomamente.

Allo stesso tempo, i giochi ben progettati aumentano la motivazione intrinseca, perché i progressi diventano visibili e i successi concreti. A scuola, i Serious Games offrono quindi l’opportunità di rendere l’apprendimento più attivo, di far vivere concetti complessi e di rafforzare in modo duraturo il coinvolgimento degli allievi.

I Serious Games adatti possono rappresentare un valido complemento nella vita scolastica quotidiana e offrire, idealmente, i seguenti vantaggi:

  • Maggiore motivazione: i giochi digitali fanno parte della quotidianità di molti bambini e ragazzi e riescono spesso a motivare più delle metodologie tradizionali.

  • Chiarezza nei temi complessi: concetti astratti o eventi storici diventano concreti ed esperibili attraverso simulazioni.

  • Apprendimento personalizzato: molti giochi possono essere adattati a diversi livelli di abilità o conoscenza, permettendo sia agli allievi più forti sia a quelli che faticano di trarre beneficio.

  • Sviluppo di competenze trasversali: oltre alle conoscenze disciplinari, vengono allenate la collaborazione, il pensiero strategico e la perseveranza.

Quali rischi comportano i videogiochi in classe?

Nonostante le numerose opportunità, i Serious Games presentano anche dei rischi. Se un gioco viene utilizzato senza obiettivi chiari o senza una fase di riflessione, l’effetto formativo rimane superficiale. Nell’uso dei giochi digitali a scuola possono emergere i seguenti ostacoli:

  1. Mancanza di materiali di supporto: per molti videogiochi esistono pochi o nessun materiale didattico pronto all’uso.

  2. Tempo e organizzazione: gli insegnanti devono pianificare tempo per elaborare o adattare consegne di lavoro, domande di riflessione e criteri di valutazione.

  3. Dotazione tecnica: non tutte le scuole o le famiglie dispongono dell’hardware necessario.

  4. Meccanismi di gioco problematici: sistemi di ricompensa o un’eccessiva competizione possono distogliere dagli obiettivi di apprendimento.

Gli insegnanti dovrebbero tenere conto di questi aspetti per garantire che i giochi digitali offrano un reale valore pedagogico e non vengano usati solo come intrattenimento. Molti di questi rischi possono essere ridotti grazie a un’attenta selezione dei giochi e a un buon inserimento didattico. Il notevole impegno di tempo e preparazione può inoltre essere alleggerito se i docenti si appoggiano a risorse già esistenti sul tema dei “Serious Games” o del “game-based learning”.

Quali videogiochi sono adatti all’insegnamento scolastico?

I Serious Games permettono agli allievi di prendere decisioni, ricevere feedback e imparare dai propri errori. Invece di limitarsi a “verificare” contenuti, integrano i compiti di apprendimento all’interno di una storia o di una simulazione. In questo modo, gli studenti imparano affrontando sfide attive o esplorando scenari. Un buon Serious Game non facilita solo l’acquisizione di conoscenze, ma promuove anche riflessione e trasferimento: gli allievi dovrebbero poter collegare le esperienze di gioco a situazioni reali o ai temi trattati in classe.

Per scegliere giochi digitali adatti alla didattica, gli insegnanti possono orientarsi su questi criteri:

  • Simulazione e immersione: il gioco offre un mondo virtuale coinvolgente in cui gli studenti possono immedesimarsi. Più sono curate la storia e i personaggi, più gli allievi entrano nel gioco e affrontano i compiti con motivazione.

  • Complessità e trasferibilità: il gioco consente di sperimentare e comprendere processi complessi, stimolando la riflessione sulle decisioni e il trasferimento delle conoscenze.

  • Opportunità di esercizio: i contenuti possono essere ripetuti più volte, permettendo di migliorare abilità e competenze senza frustrazione o noia.

  • Differenziazione dei livelli: diversi gradi di difficoltà o livelli consentono un apprendimento individuale, sostenendo il successo anche in gruppi eterogenei. Il gioco non deve né semplificare troppo né risultare eccessivamente complesso, ma adattarsi all’età e alle competenze degli studenti.

  • Istruzioni e supporto: nei momenti chiave il gioco fornisce spiegazioni, suggerimenti o indicazioni per affrontare nuove sfide e individuare soluzioni.

  • Motivazione al gioco: punteggi, ricompense, avanzamento di livello o progressi visibili nella simulazione stimolano la partecipazione attiva al processo di apprendimento.

  • Effetti didattici: l’intero gioco – o singole sue parti – persegue obiettivi formativi chiari, dove lo scopo pedagogico ha la priorità rispetto al puro intrattenimento.

Consiglio

Un problema comune nei giochi digitali per l’apprendimento è il cosiddetto fenomeno del “Chocolate Covered Brokkoli”. Si tratta, ad esempio, di giochi che cercano di mascherare compiti classici di esercizio e apprendimento (“broccoli”) con elementi di gioco spesso poco coerenti (“cioccolato”). Il meccanismo tipico prevede che, una volta completati i compiti, i giocatori ricevano piccole animazioni o ricompense. Per bambini e ragazzi, però, la parte ludica diventa rapidamente prevedibile. Di conseguenza, motivazione e apprendimento restano piuttosto bassi.

I buoni Serious Games integrano i contenuti didattici in modo organico nella trama del gioco e scelgono meccaniche ludiche adeguate agli obiettivi di apprendimento. L’apprendimento avviene attraverso le azioni e le decisioni nel gioco, e non tramite il semplice “spuntare” compiti tra una fase e l’altra. Per questo motivo, gli insegnanti dovrebbero verificare con attenzione che un gioco didattico non nasconda soltanto vecchi esercizi sotto una facciata digitale.

Come integrare i Serious Games nella didattica?

I Serious Games possono essere utilizzati in quasi tutte le materie scolastiche e offrono molteplici possibilità per presentare i contenuti in modo pratico, motivante e interattivo:

  • Geografia: processi ambientali e fenomeni globali possono essere simulati in modo chiaro. È possibile esplorare virtualmente paesaggi e territori.

  • Biologia: processi biologici o ecologici complessi diventano visibili e comprensibili. Osservazione, analisi e interpretazione vengono esercitate in maniera ludica.

  • Fisica: gli spazi virtuali offrono la possibilità di sperimentare leggi fisiche e comprendere anche concetti complessi.

  • Etica e filosofia: i giochi stimolano a discutere valori, confrontarsi con dilemmi morali e assumere responsabilità in situazioni simulate.

  • Scienze politiche e studi sociali: processi democratici, strutture sociali o conflitti internazionali possono essere simulati e analizzati criticamente in classe.

  • Lingua italiana: elementi narrativi dei giochi possono essere utilizzati per rafforzare la comprensione della lettura e stimolare la scrittura creativa.

  • Lingue straniere: i videogiochi creano situazioni comunicative realistiche, in cui lessico, grammatica e uso della lingua possono essere praticati attivamente.

  • Economia: tramite giochi di simulazione digitale è possibile sviluppare una comprensione più profonda dei meccanismi economici.

  • Storia: i Serious Games offrono un’esperienza immersiva di eventi storici, permettendo agli studenti di comprendere meglio l’evoluzione dei processi storici.

Nei progetti interdisciplinari, i Serious Games favoriscono inoltre la risoluzione collaborativa dei problemi, il trasferimento delle conoscenze tra diverse aree disciplinari e lo sviluppo di competenze di lavoro di gruppo e digitali. Per sfruttare appieno il loro potenziale, i Serious Games devono essere chiaramente collegati agli obiettivi del piano di studi e accompagnati pedagogicamente. Ciò include una chiara introduzione al tema, una fase di gioco strutturata e tempo sufficiente per riflessione e trasferimento delle conoscenze nella vita quotidiana degli studenti. Solo se integrati in modo mirato nella programmazione didattica, i Serious Games possono trasmettere conoscenze in modo duraturo, stimolare la motivazione, il lavoro di squadra e il pensiero critico.

Per organizzare l’uso dei Serious Games in classe, può essere utile seguire il seguente schema:

  1. Selezione del gioco: definire gli obiettivi di apprendimento, confrontare i giochi disponibili e testarli.

  2. Preparazione: chiarire aspetti organizzativi, garantire le condizioni tecniche necessarie e sviluppare materiali di supporto (consegne, criteri di valutazione).

  3. Introduzione: chiarire le aspettative, stabilire le regole e distribuire i compiti.

  4. Fase di gioco: osservare, fornire feedback e, se necessario, intervenire.

  5. Riflessione e trasferimento: analizzare insieme i risultati, discutere le decisioni prese e collegare le esperienze agli obiettivi prefissati.

  6. Valutazione: verificare il raggiungimento degli obiettivi, raccogliere feedback e adattare i materiali.

Le fasi di riflessione sono importanti almeno quanto la fase di gioco stessa. Senza un adeguato follow-up, l’apprendimento tende a rimanere superficiale.

Consiglio: molti Serious Games possono essere utilizzati in modo modulare. Singoli segmenti o livelli sono adatti a una o due ore di lezione doppie, mentre giochi più complessi possono essere integrati in settimane di progetto o in unità interdisciplinari che durano più settimane.

Conclusione: Serious Games – come utilizzare i videogiochi in classe

Con la giusta preparazione e accompagnamento pedagogico, i Serious Games possono arricchire i modelli didattici tradizionali. Hanno il potenziale per aumentare la motivazione degli studenti e rendere concreti concetti complessi. Il successo dell’impiego dei giochi digitali in classe dipende però da una selezione accurata, da un’integrazione pedagogica mirata e dalle adeguate condizioni tecniche. Fondamentali sono obiettivi di apprendimento chiaramente definiti, fasi di riflessione strutturate e una comunicazione trasparente con genitori e direzione scolastica per quanto riguarda l’organizzazione tecnica. Se queste condizioni sono rispettate, i Serious Games possono diventare un elemento efficace e prezioso nel processo di apprendimento.

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Riferimenti bibliografici e approfondimenti

https://www.ticinoscienza.ch/it/news.php?tablet-per-misurare-in-modo-tempestivo-giocando-il-declino-cognitivo-degli-anziani
(consultato in data 02.10.2025)

https://www.projectfun.it/serious-game/guida/
(consultato in data 02.10.2025)

https://www.projectfun.it/basi-gamification/scuola/
(consultato in data 02.10.2025)

https://www.vitecoelearning.eu/serious-game-e-apprendimento/
(consultato in data 02.10.2025)

https://www.direfareinsegnare.education/didattica/serious-games-e-gamification-per-una-didattica-inclusiva/
(consultato in data 02.10.2025)

Fonti delle immagini in ordine cronologico nel testo

Immagine di copertina: Monkey Business – stock.adobe.com
1. Immagine nel testo: Syda Productions – stock.adobe.com
2. Immagine nel testo: Mediaphotos – stock.adobe.com
3. Immagine nel testo: Seventyfour – stock.adobe.com

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