Serious Games: Digitale Spiele im Schulunterricht
Digitale Spiele sind längst ein fester Bestandteil des Alltags vieler Kinder und Jugendlicher – egal, ob sie nur gelegentlich spielen oder Videospiele für sie ein wichtiges Hobby sind. Doch Spiele können mehr als nur unterhalten: Mit der richtigen pädagogischen Begleitung können digitale Lernspiele bzw. sogenannte Serious Games dazu genutzt werden, Wissen greifbar zu vermitteln, Teamarbeit anzuregen und Lernprozesse spielerisch zu unterstützen. Für Lehrpersonen (und Eltern) eröffnen sich dadurch neue Möglichkeiten, Kinder und Jugendliche auf eine Weise zu motivieren, die ihrem Alltag und ihrer Lebensrealität sehr nahekommt. Dieser Ratgeber erklärt daher kurz, was Serious Games sind, welche Arten von digitalen Spielen sich für den Einsatz im Unterricht eignen und wie Lehrpersonen sie gezielt in den Schulalltag integrieren können.
Was sind Serious Games?
Bei Serious Games handelt es sich um digitale Spiele, die neben ihrem Unterhaltungswert auch einen pädagogischen Mehrwert aufweisen. Statt nur zum Zeitvertreib zu dienen, sind Serious Games auch darauf ausgerichtet, Wissen zu vermitteln, Problemlösekompetenzen zu fördern und komplexe Zusammenhänge anschaulich zu machen. Sie verbinden dabei spieltypische Elemente (z. B. eigenständiges Handeln, Herausforderungen, Feedbackmechanismen) mit klar definierten Lernzielen.
Für den Unterricht bedeutet das: Lerninhalte sind in Serious Games nicht bloss „begleitend“ vorhanden, sondern integraler Bestandteil der Spielmechanik.
Wichtig: Game-based Learning bezeichnet den Einsatz von (digitalen) Spielen im Bildungsbereich, bei dem der Spielprozess bewusst mit Lernzielen verknüpft wird. Dabei geht es nicht darum, jedes beliebige Videospiel ins Klassenzimmer zu holen, sondern eine gezielte Auswahl zu treffen.
Welche Vorteile bieten Games im Unterricht?
Serious Games verbinden Lernen mit interaktiven Spielmechanismen und eröffnen dadurch neue Möglichkeiten, Unterrichtsinhalte anschaulich und motivierend zu transportieren. Anders als viele klassische Übungsformate fördern sie nicht nur die reine Wissenswiedergabe, sondern auch fächerübergreifende Kompetenzen wie Problemlösung, Entscheidungsfähigkeit, Teamfähigkeit und Selbstorganisation.
Gleichzeitig steigern gut gestaltete Spiele die intrinsische Motivation, da Fortschritte sichtbar sind und Erfolge erlebbar werden. Im Unterricht bieten Serious Games somit die Chance, Lernprozesse aktiv zu gestalten, komplexe Zusammenhänge erlebbar zu machen und das Engagement der Lernenden nachhaltig zu erhöhen.
Geeignete Serious Games können eine wertvolle Ergänzung im Lernalltag darstellen und bieten im Idealfall folgende Vorteile:
Erhöhte Motivation: Digitale Spiele gehören zur Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher und sind daher oft in der Lage, stärker zu motivieren als traditionelle Lernmethoden.
Anschauliche Aufarbeitung komplexer Themen: Abstrakte Inhalte oder historische Ereignisse werden in Simulationen greifbar und erlebbar.
Individuelle Förderung: Viele Spiele lassen sich an unterschiedliche Fähigkeiten oder Kenntnisstände anpassen, sodass sowohl stärkere als auch schwächere Lernende profitieren.
Förderung fächerübergreifender Kompetenzen: Neben Fachwissen werden Zusammenarbeit im Team, strategisches Denken oder Durchhaltevermögen geschult.
Welche Risiken bergen Videospiele im Unterricht?
Trotz aller Chancen bergen Serious Games auch Risiken. Wird ein Spiel ohne klare Zielsetzung oder ohne Reflexion eingesetzt, bleibt der Lerneffekt oberflächlich. Folgende Hürden können sich beim Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht zeigen:
Fehlende Begleitmaterialien: Für viele Videospiele gibt es wenige bis gar keine Unterrichtsmaterialien.
Zeit- und Organisationsaufwand: Lehrpersonen müssen Zeit für die Entwicklung oder Anpassung von Arbeitsaufträgen, Reflexionsfragen und Leistungsnachweisen einplanen.
Technische Ausstattung: Nicht alle Schulen und Haushalte verfügen über die notwendige Hardware.
Problematische Spielmechanismen: Belohnungssysteme und starke Wettbewerbsorientierung können vom eigentlichen Lernziel ablenken.
Lehrpersonen sollten diese Faktoren im Blick behalten, um sicherzustellen, dass digitale Spiele wirklich einen pädagogischen Mehrwert liefern und nicht nur als Unterhaltungsmedium genutzt werden. Viele dieser Risiken lassen sich durch sorgfältige Auswahl und eine gute didaktische Einbettung deutlich reduzieren. Der hohe Zeit- und Vorbereitungsaufwand kann etwas abgefedert werden, wenn Lehrpersonen auf bestehende Ressourcen zum Thema „Serious Games“ oder „Game-based Learning“ zurückgreifen können.
Für die Auswahl geeigneter Serious Games und die Vorbereitung von Unterrichtseinheiten können folgende Plattformen hilfreich sein:
eduGames
www.edugames.ch
Unterstützung für Lehrpersonen bei der didaktischen Einbettung von Games.
Direkt auf den Schweizer Lehrplan ausgerichtete Vorschläge und Materialien.
Jugend und Medien
www.jugendundmedien.ch
Fokus auf Jugendschutz und PEGI-Altersfreigaben zur verantwortungsvollen Auswahl digitaler Spiele
Bereitstellung von Medienkompetenz-Ressourcen und Reflexionsgrundlagen zur didaktischen Begleitung und Risikominimierung im Unterricht.
Stiftung Digitale Spielekultur
www.stiftung-digitale-spielekultur.de
1. Datenbank für digitale Spiele mit pädagogischem Potenzial (filterbar u. a. nach Altersfreigabe, Unterrichtsfach oder Plattform)
2. Hintergrundinformationen, Praxisbeispiele und medienpädagogische Einordnung (oft mit Fokus auf Deutschland)
Games im Unterricht
www.games-im-unterricht.de
1. Praxisnahe Sammlung von Spielen mit Vorschlägen zum pädagogischen Einsatz (filterbar nach Klassenstufen, Fach, Leitperspektiven)
2. Informationen zum pädagogischen Hintergrund und wissenschaftliche Beiträge zum Thema Gaming
Diese Seiten unterstützen Lehrpersonen dabei, Spiele gezielt auszuwählen und in den Unterricht zu integrieren.
Welche Videospiele sind für den Schulunterricht geeignet?
Serious Games erlauben es den Lernenden, Entscheidungen zu treffen, Rückmeldungen zu erhalten und aus Fehlern zu lernen. Anstatt Lerninhalte einfach „abzufragen“, binden sie diese Aufgaben in eine Handlung oder eine Simulation ein. Dadurch lernen Schülerinnen und Schüler, während sie aktiv Herausforderungen meistern oder Szenarien erkunden. Ein gutes Serious Game ermöglicht nicht nur Wissensaufnahme, sondern auch Reflexion und Transfer: Schülerinnen und Schüler sollten die Spielhandlungen auf reale Situationen oder aktuelle Unterrichtsthemen beziehen können.
Um geeignete digitale Spiele für den Unterricht zu finden, können Lehrpersonen daher auf folgende Kriterien achten:
Simulation und Immersion: Das Spiel stellt eine ansprechende Spielwelt bereit, in die sich Schülerinnen und Schüler hineinversetzen können. Je stärker Storyline und Charaktere ausgearbeitet sind, desto intensiver können Lernende in das Spiel eintauchen und motiviert Aufgaben bearbeiten.
Komplexität und Transfer: Das Spiel erlaubt das Erproben und Verstehen komplexer Zusammenhänge, sodass Lernende Entscheidungen reflektieren und Wissen übertragen können.
Übungsmöglichkeiten: Lernende können Inhalte mehrfach üben, Fertigkeiten wiederholen und verbessern, ohne dass Frust oder Langeweile entsteht.
Differenzierung der Schwierigkeitsgrade: Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade oder Levels ermöglichen individuelles Lernen und fördern Lernerfolge bei gemischten Gruppen. Das Spiel soll weder unter- noch überfordern und an die Altersgruppe und Vorkenntnisse der Lernenden angepasst sein.
Instruktionen und Hilfen: Das Spiel liefert an geeigneten Stellen klare Anleitungen, Tipps oder Hinweise, um neue Aufgaben zu verstehen und Lösungsansätze zu finden.
Spielmotivation: Durch Punkte, Auszeichnungen, Levelaufstiege oder sichtbare Entwicklungen innerhalb der Spielwelt werden Anreize geschaffen, aktiv am Lernprozess teilzunehmen.
Lerneffekte: Das gesamte Spiel oder einzelne Elemente verfolgen klar definierte Lernziele. Der pädagogische Zweck steht über dem reinen Spielspass.
Ein häufiges Problem bei digitalen Lernspielen ist das sogenannte „Chocolate Covered Brokkoli“-Phänomen. Gemeint sind hier beispielsweise Spiele, die klassische Lern- und Übungsaufgaben („Brokkoli“) unter oftmals unpassenden spielerischen Elementen („Schokolade“) verbergen wollen. Das Spielprinzip besteht dann häufig darin, dass Spielerinnen und Spieler nach gelösten Aufgaben eine kleine Animation oder Belohnung erhalten. Für Kinder und Jugendliche ist der spielerische Teil dabei schnell durchschaubar. Motivation und Lernerfolg bleiben entsprechend gering.
Gute Serious Games betten Lerninhalte organisch in die Spielhandlung ein und wählen geeignete Spielmechaniken, die dem Lernziel entsprechen. Das Lernen geschieht durch Handlungen und Entscheidungen im Spiel, nicht durch das „Abhaken“ von Aufgaben zwischen Spielabschnitten. Lehrpersonen sollten deshalb bei der Auswahl genau prüfen, ob ein Lernspiel lediglich altbekannte Übungsformate hinter einer digitalen Fassade versteckt.
Wie lassen sich Serious Games in den Unterricht integrieren?
Serious Games lassen sich in nahezu allen Schulfächern einsetzen und eröffnen vielfältige Möglichkeiten, Lerninhalte praxisnah, motivierend und interaktiv darzustellen:
Geografie: Umweltprozesse und globale Zusammenhänge können anschaulich simuliert werden. Landschaften können virtuell erkundet werden.
Biologie: Vielschichtige biologische oder ökologische Prozesse werden sichtbar und greifbar gemacht. Beobachtung, Auswertung und Analyse werden spielerisch trainiert.
Physik: Virtuelle Räume bieten die Möglichkeit, physikalische Gesetze zu erforschen und auch komplexe Zusammenhänge nachvollziehbar zu gestalten.
Ethik und Philosophie: Spiele regen dazu an, Wertefragen zu diskutieren, sich mit moralischen Dilemmata auseinanderzusetzen oder Verantwortung in simulierten Entscheidungssituationen zu übernehmen.
Politik und Gesellschaftswissenschaften: Demokratische Prozesse, gesellschaftliche Strukturen oder internationale Konflikte lassen sich simulieren und im Unterricht kritisch reflektieren.
Deutsch: Narrative Spielelemente können genutzt werden, um die Lesekompetenz zu stärken und Anregungen für kreatives Schreiben zu bieten.
Fremdsprachen: Videospiele schaffen realitätsnahe Kommunikationssituationen, in denen Wortschatz, Grammatik und Sprachhandeln aktiv eingeübt werden können.
Wirtschaft: Durch digitale Planspiele kann ein tieferes Verständnis für wirtschaftliche Zusammenhänge entwickelt werden.
Geschichte: Serious Games bieten einen lebensnahen Einblick in historische Ereignisse, der es Lernenden ermöglicht, ein tieferes Verständnis für historische Entwicklungen zu gewinnen.
In fächerübergreifenden Projekten fördern sie außerdem gemeinsames Problemlösen, den Transfer von Wissen aus verschiedenen Bereichen und die Entwicklung von Team- und Medienkompetenz.
Damit Serious Games ihren vollen Mehrwert entfalten, müssen sie nachvollziehbar mit den Lernzielen des Lehrplans verknüpft und pädagogisch begleitet werden. Dazu gehören eine klare Einführung in das Thema, eine strukturierte Spielphase sowie ausreichend Zeit für Reflexion und Transfer in den Alltag der Schülerinnen und Schüler. Nur wenn Serious Games sinnvoll in die Unterrichtsplanung integriert werden, können sie Wissen nachhaltig vermitteln und zugleich Motivation, Teamarbeit und kritisches Denken fördern.
Folgender Ablaufplan kann dabei zur Orientierung genutzt werden:
Spielauswahl: Lernziele formulieren, Spiele vergleichen und testen
Vorbereitung: Organisatorische Fragen klären und technische Voraussetzungen schaffen, begleitende Materialien entwickeln (Arbeitsaufträge, Bewertungskriterien)
Einstieg: Erwartungen klären, Regeln festlegen, Aufgaben verteilen
Spielphase: Beobachten, Rückmeldungen geben, bei Bedarf einlenken
Reflexion & Transfer: Gemeinsame Auswertung, Diskussion über Entscheidungen, Verknüpfung mit festgelegten Zielen
Evaluation: Lernziele überprüfen, Feedback einholen, Material anpassen
Die Reflexionsphasen sind dabei mindestens so wichtig wie die Spielphase selbst. Ohne strukturierte Nachbereitung bleibt der Lerngewinn oft oberflächlich.
Tipp: Viele Serious Games lassen sich modular einsetzen. Einzelne Sinnabschnitte oder Levels eignen sich für eine bis zwei Doppelstunden. Umfangreichere Spiele können in Projektwochen oder fächerübergreifenden Lerneinheiten über mehrere Wochen integriert werden.
Fazit: Serious Games – So können Videospiele im Unterricht eingesetzt werden
Mit der richtigen Vorbereitung und pädagogischen Begleitung können Serious Games klassische Unterrichtsmodelle bereichern: Sie haben das Potenzial, die Motivation von Schülerinnen und Schülern zu steigern und komplexe Zusammenhänge erlebbar zu machen. Der erfolgreiche Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht hängt jedoch von der sorgfältigen Auswahl, pädagogischen Einbettung und auch den technischen Voraussetzungen ab. Entscheidend sind klar definierte Lernziele, strukturierte Reflexionsphasen und eine transparente Kommunikation mit Eltern und Schulleitung zur technischen Organisation. Wenn diese Bedingungen erfüllt sind, können Serious Games zu einem effektiven Baustein des Lernprozesses werden.
______________________________________________
Quellen und weiterführende Informationen
https://www.jugendundmedien.ch/
(aufgerufen am 09.10.2025)
https://www.edugames.ch/
(aufgerufen am 09.10.2025)
https://www.ins-netz-gehen.de/lehr-und-fachkraefte/videospiele/lernspiele/serious-games-im-unterricht/
(aufgerufen am 09.10.2025)
https://www.ins-netz-gehen.de/lehr-und-fachkraefte/videospiele/lernspiele/game-based-learning-im-unterricht/
(aufgerufen am 09.10.2025)
https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504550/lernen-mit-digitalen-spielen-im-unterricht/
(aufgerufen am 09.10.2025)
https://www.bupp.at/de/artikel/computerspiele-im-unterricht-0
(aufgerufen am 09.10.2025)
https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/paedagogische-spiele/
(aufgerufen am 09.10.2025)
https://games-im-unterricht.de/paedagogischer-hintergrund
(aufgerufen am 09.10.2025)
https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning
(aufgerufen am 09.10.2025)
https://spieleratgeber-nrw.de/ratgeber/gamespaedagogik/
(aufgerufen am 09.10.2025)
https://www.klicksafe.de/news/wie-kann-man-games-im-schulunterricht-einsetzen
(aufgerufen am 09.10.2025)
Bildquellen in chronologischer Reihenfolge im Text
Titelbild: Monkey Business – stock.adobe.com
1. Bild im Text: Syda Productions – stock.adobe.com
2. Bild im Text: Mediaphotos – stock.adobe.com
3. Bild im Text: Seventyfour – stock.adobe.com
Werde Member und erhalte 10% Willkommensbonus*
Sichere dir exklusive Vorteile und Angebote!
* Unser Willkommensbonus ist 30 Tage lang gültig und kann nur einmal genutzt werden, entweder in einem unserer Geschäfte in der Schweiz, im Online-Shop oder in unserer App. Es ist nicht kombinierbar mit anderen C&A for you Angeboten und Rabatten. Weitere Informationen zu den Mitgliedschaftbestimmungen findest du auf www.c-and-a.com/ch/de/shop/foryou#termsconditions











